Roma, primo ottobre 2009. La location è la Sala delle Colonne, appendice deluxe della Camera, luogo d’incontro elegante e tecnologicamente avanzato a detta dell’on. Antonio Palmieri della Commissione Cultura. E’ proprio lui ad aprire le danze del Games Forum organizzato da AESVI, un nuovissimo appuntamento in cui l’industria dei videogiochi italiana incontra le istituzioni. Questo perché “il videogioco non è un gioco…”, come sottolinea lo stesso Palmieri e soprattutto perché l’Italia sente l’esigenza di adeguarsi al resto dei paesi Europei (da questo punto di vista, ad esempio, la Francia è già attiva da tre anni).
Un’esigenza, dicevamo. Nata e trainata da numeri importantissimi. “Negli Stati Uniti il fatturato dell’industria dei videogiochi supera quello di Hollywood, mentre in Italia c’è stato ormai il sorpasso sulla musica e sull’home cinema”, tende ad evidenziare Andrea Persegati, Presidente di AESVI. Un fatturato che è raddoppiato, con segnali di crescita anche negli ultimi due anni (+20% nel 2008 e +10% nel 2009) in cui invece il nostro Paese è andato in sofferenza. “Il videogioco è un fenomeno di massa. E i dati indicano che una famiglia su tre possiede una console”, continua Persegati.
Da qui l’importanza di sviluppare tutta una serie di strumenti a tutela delle fasce di utenza più a rischio.
La prima edizione del Games Forum è stata proprio l’occasione per presentare il PEGI 2.0, una nuova guida per l’acquisto sicuro dei videogiochi. Una versione rivista e corretta del PEGI 1.0, che è già operativa dal primo settembre 2009 e in grado di offrire una veste grafica più comprensibile (utilizza colori differenti per indicare le diverse fasce d’età) insieme al coinvolgimento di comitati consuntivi legati alla stessa industria dei videogiochi e alle famiglie.
Naturalmente a corredo della presentazione, non sono mancati i commenti degli intervenuti presenti. “La strada più giusta sarebbe l’autoregolamentazione”, ci dice l’onorevole Emilia Grazia De Biasi, Segretario di Presidenza della Commissione Cultura. “Non si dovrebbe partire da un pregiudizio, ma dal giudizio che ci troviamo di fronte ad un settore di mercato interessante”. Al contrario, Paolo Landi, Segretario Generale di Adiconsum, pone parecchi dubbi su un’eventuale autoregolamentazione. “Al massimo punterei su una co-regolamentazione, fatta con le istituzioni. Perché è il sistema legislativo a dare le migliori garanzie. D’altronde non sono i videogiochi educativi a vendere maggiormente…”, afferma Landi. Ma forse gli sfuggono i dati di vendita legati a Brain Training et similia…
Il rapporto tra videogiochi ed educazione è stato invece il fulcro della seconda parte del Games Forum. Per l’occasione è l’on. Gabriella Carlucci, Vice Presidente della Commissione Parlamentare per l’Infanzia e l’Adolescenza, a parlarci dell’importanza dell’intrattenimento a fini scolastici e a presentare il progetto “Dante Digitale”. Un vero e proprio videogioco che uscirà per PC, sviluppato in collaborazione con la Cattolica di Milano e La Sapienza di Roma e che permetterà agli studenti\videogiocatori di comprendere La Divina Commedia divertendosi.
Aspetti potenzialmente didattici dell’intrattenimento digitale che hanno sottolineato anche le due multinazionali simbolo di questo mercato, ovvero Microsoft e Sony, rappresentate da Silvano Colombo, Country Manager di Microsoft per la divisione Home Entertainment & Devices e da Gaetano Ruvolo, General Manager di Sony Italia. “Con l’iniziativa PSP@school, nata in collaborazione con il Ministero della Pubblica Istruzione, siamo arrivati in 2500 scuole italiane”, dichiara Ruvolo.
Non bisogna dimenticare, però, che i videogames nascono con finalità puramente ludiche. “Sono la televisione del ventunesimo secolo”, interviene Marco Brogi, General Manager di Electronic Arts. E allora è importante saper riconoscere, nel loro essere fondamentalmente un incredibile passatempo, anche alcuni aspetti didattici. E gli esempi di The Sims 2: Funky Business, di SimCity Societies e di Spore, utilizzati all’interno di corsi universitari, non possono essere sottovalutati. “Il gioco deve essere inteso come trucco educazionale”, così conclude il dibattito Mario Morcellini, preside della Facoltà di Scienze della Comunicazione de La Sapienza di Roma, nell’ottica di un’apertura totale a queste nuove forme di conoscenza.
Perché il videogioco, non è un gioco. O almeno, non lo è più…
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