Alla
GDC di Austin,
Jeff Hickman, executive producer di
Mythic Entertainment ha rilasciato interessanti dichiarazioni sulla politica tenuta dalla sua compagnia in questo ultimo anno, fino al lancio di
Warhammer Online.
Le sue parole hanno riguardato anche il futuro dei videogiochi: “Se non sei online, non hai futuro. I videogiochi del domani saranno collegati ai social network come
Facebook,
MySpace o a qualsiasi altra cosa in grado di unire più persone anche se in modi differenti”.
Hickman ritiene che la distribuzione digitale sarà più vantaggiosa rispetto a quella classica: “L’era del pacchettizzato sta finendo. Ma attenzione: i videogiocatori non vogliono servizi di download con lunghe attese. Vogliono un’interazione immediata. Riuscire a portare sempre più utenti all’interno del mondo online sarà fondamentale. E se gli sviluppatori incontreranno delle resistenze da parte dei publisher, avranno comunque il compito di tener duro e dovranno spingere per il cambiamento”.
Nonostante il successo avuto con l’MMO
Dark Age of Camelot,
Hickman si sofferma sugli errori commessi nella realizzazione di
Warhammer.
Primo fra tutti il livello di sfida. “C’è una grossa differenza tra gioco facile e facilità di utilizzo. E una delle lezioni che pensiamo di aver imparato è che la cosa più importante sta nella facilità di utilizzo, come è rilevante centrare il giusto bilanciamento tra un gameplay che sia al tempo stesso facile, ricco di sfida e a volte difficile. Pensavamo di averlo centrato, ma a posteriori, ritengo che
Warhammer, in PVE, all’inizio, sia troppo facile”.
Quali sono stati gli effetti concreti sullo stesso
Warhammer? “Il gioco ha immensamente sofferto questo aspetto”, continua nelle sue dichiarazioni
Hickman.
Quando gli è stato chiesto quale ruolo allora avessero avuto i giocatori della beta prima del lancio,
Hickman ha tenuto a sottolineare come il feedback dei beta-tester sia spesso molto difficile da interpretare. “I riscontri che abbiamo ricevuto erano molto diversi tra loro. In molti casi si trattava di critiche positive, spesso di persone che però non avevano nemmeno un gruppo. Ma questa cosa della “facilità” non è mai venuta fuori in maniera netta”.
Spesso poi la natura sociale dei giochi online “può confondere gli intenti degli sviluppatori”, afferma lo stesso
Hickman. Viene creato un mondo in cui si può socializzare, ma poi ai giocatori vengono date poche ragioni per socializzare al suo interno. “Pensando ad un gioco online, mi viene in mente di poterci giocare con gli amici. Succede poi che inseriamo dei tool per socializzare all’interno del gioco, ma lo stesso gioco non richiede necessariamente la presenza di amici per essere portato avanti. Ecco perché si ritorna sulla questione iniziale: parte di esso risulta troppo facile!”. Un’ulteriore difficoltà sta nel non dover forzare queste amicizie virtuali. “Devi trovare le giuste motivazioni affinchè le persone decidano di unire le loro forze”, aggiunge
Hickman.
Un altro grande problema è quello dei modelli economici da inserire all’interno del gioco. “L’economia porta le persone a stare insieme e noi abbiamo trascurato questo aspetto”.
Ma non tutto è andato storto.
Una delle cose di cui va fiero
Hickman è stato l’inserimento di quest pubbliche, che permette ai giocatori che entrano in una determinata area di partecipare ad una quest già in progress. “L’ideale per i neofiti”, dice
Hickman. “L’ho sentita come una necessità, un qualcosa che sarà mantenuto in qualsiasi altro gioco che produrrò in futuro”.
Anche i gruppi aperti, che danno la possibilità di entrare o di abbandonare in qualsiasi momento un gruppo, sono stati una buona idea. “Una delle cose che volevamo evitare era il sistema del raggruppamento su richiesta. Discussioni su discussioni soltanto per far parte di questo o quel gruppo!”
Hickman ritiene inoltre che un gioco debba essere pensato anche nel suo periodo post-uscita “C’è solo un venti percento del lavoro, prima dell’uscita. Il resto è tutto da fare dopo il lancio”.
Perché è la community che deve essere posta al centro di tutto, affinchè il progetto possa proseguire praticamente in eterno. E l’esempio di
Ultima Online dovrebbe insegnarci qualcosa…
Un modello di gioco a lungo termine, dunque, in cui l’obiettivo principale è quello di fornire un servizio legato naturalmente ad un modello d’affari. Ma non si può pensare di farne un business, se non si pensa fin dall’inizio al “come” poter supportare quel servizio.
Poi, l’attenzione per la localizzazione è un altro aspetto fondamentale.
“Negli Stati Uniti abbiamo un problema: ci piace pensare soltanto a noi. Il gioco ha avuto successo in Nord America? Bene, abbiamo la tendenza a ritenerlo un grandissimo risultato. Ma non può essere così. Dobbiamo imparare dal passato…”
Dark Age of Camelot è stato un flop totale in Corea, come mai? “La Corea rappresenta un grandissimo mercato. Abbiamo tradotto il gioco, trovato il partner commerciale per la distribuzione, ma non è andato bene per una serie di ragioni. Una fra tutte: il gioco seppur tradotto non era stato sviluppato per la mentalità coreana. Stiamo pensando di portare
Warhammer in Corea, ma avrà bisogno di una localizzazione e soprattutto di una “culturalizzazione”. Abbiamo un documento di 78 pagine, in cui sono state indicate le parti da cambiare o da aggiornare secondo i gusti dei giocatori coreani. Andremo incontro a delle spese, ma va fatto”.
Senza contare che
Warhammer è un prodotto su licenza, quindi i cambiamenti devono essere realizzati con criterio. “
Games Workshop che è proprietaria del marchio è molto attenta ai prodotti legati a
Warhammer, quindi ci muoveremo con attenzione, nel pieno rispetto di una IP così importante”, ha concluso
Hickman.
Jeff Hickman è l'executive producer di Mythic Entertainment.
Fonte: Gamasutra