Come ogni altro tipo di mezzo di comunicazione, i videogiochi hanno sviluppato determinate convenzioni man mano che si sono evoluti – consuetudini spesso condizionate dai limiti tecnologici ma che poi sono comunque rimaste valide anche dopo che questi limiti sono stati superati dallo sviluppo. Le convenzioni assunte coi videogiochi fanno ormai parte del linguaggio dei media, dando ai designer (software e hardware) dei punti di riferimento che risultano familiari e comprensibili al pubblico.
Qualche volta, comunque, è capitato che una convenzione è rimasta valida non perché sia stata ritenuta utile o comoda, ma soltanto perché sostituirla avrebbe significato ripensarla, e questo è uno sforzo che gli sviluppatori spesso non vogliono fare.
Un esempio particolarmente esasperante di questo modo di agire riguarda il campo dei MMOG, e nello specifico potremmo prendere in considerazione Aion di NCsoft. Molto è stato detto sul gioco, del suo stile e del suo modo raffinato di inserirsi in un genere sovraffollato – sicuramente un titolo che si avvicina di molto al livello di qualità raggiunto da World of Warcraft.
Può capitare però di non essere d’accordo con questo punto di vista, se la maggior parte della nostra esperienza ha riguardato lunghe file in attesa di scegliere un server disponibile.
Aion non è certamente l’unico titolo con questo tipo di problema, dato che la maggior parte dei MMOG presentano code per accedere ai server nei primi giorni dopo il lancio.
La causa fondamentale risiede in una convenzione consolidata presente nei massive. Fin dai tempi di Ultima Online, i MMOG sono stati suddivisi in “frammenti” o appunto “server” – copie identiche di uno stesso mondo, ognuno con una porzione della popolazione totale presente nel gioco. Un titolo come Aion (oppure come Warhammer Online, Age of Conan o qualsiasi altro MMOG) viene lanciato con un certo numero di server disponibili, ciascuno con un numero limitato di utenti da poter supportare.
L’operatore che poi gestisce il gioco dal punto di vista online cerca di bilanciare l’utenza dei vari server. Se i server sono troppo pochi per le richieste degli utenti, questo genera frustrazione tra i giocatori – non è certamente una buona mossa, se punti a far sottoscrivere abbonamenti a lungo termine nei primi trenta giorni di gioco. Se i server sono invece tanti, molti di loro rischiano di diventare delle città fantasma e l’iniziale interesse finisce col diminuire nei mesi successivi.
Quando la domanda cresce in maniera esponenzialmente maggiore di quanto si era pensato, le compagnie cercano di farvi fronte aprendo nuovi server – ma è un rimedio che in molti casi non porta ad una soluzione effettiva. I giocatori che hanno già investito il loro tempo nella costruzione del personaggio, non vogliono ricominciare da capo su un nuovo server. E soprattutto, coloro che hanno già creato un party affiatato e numeroso difficilmente riuscirebbero a trasferirlo in massa su un nuovo server.
Questa è comunque soltanto la punta dell’iceberg, se consideriamo il modello a “frammenti”. Frantumare l’utenza potrebbe rappresentare la soluzione a un problema tecnologico che si presenta in un’era in cui i MMOG non sono così popolari.
Ma oggi, un MMOG è una parte importantissima del mercato dei videogiochi, un fenomeno in costante crescita, che coinvolge sempre più persone. Quindi dovrebbe essere preso in considerazione anche il problema di un inserimento successivo di potenziali utenti all’interno dei server troppo popolati.
Questo potrebbe intaccare anche l’idea di considerare gli MMOG come social game. Per assurdo, questa situazione dà più forza al multiplayer di giochi come Halo o Call of Duty, che diventano delle esperienze socialmente più forti. Di sicuro, si può giocare Halo solo con un’altra dozzina di persone ma l’aspetto sociale lo si può riscontrare nel loro provenire da tutte le parti del mondo. Tutti gli amici che possiedono quei giochi possono andare online e giocarci insieme – mentre con World of Warcraft o Aion, le possibilità di giocare unitamente si riducono al minimo, fin quando non si va insieme su un altro server. Fine del discorso.
Potete partecipare a un gioco multiplayer ma in poche parole non esiste un meccanismo che vi porta a giocare insieme – un qualcosa che contrasta col concetto stesso di gioco online.
Questi problemi, dalle code di Aion, alla frustrazione di non poter giocare con gli amici in WoW, sono abbastanza inspiegabili proprio perché non hanno una giustificazione tecnologica. Oggi, non è così impossibile pensare a un gioco in cui il personaggio creato può facilmente saltare da server a server, o in cui è possibile giocare con un gruppo di amici.
Come può crescere ulteriormente il mondo di World of Warcraft, se le persone non possono trovare i loro amici per giocare? Quanto potrà essere danneggiato Aion dai problemi di sovraffollamento dei server? Le risposte non vanno chieste ai giocatori ma a chi sviluppa MMOG e a chi dovrebbe preoccuparsi delle infrastrutture che li supportano. E invece si rimane fermi, immobili, dediti a un modo di realizzarle fin troppo convenzionale e non al passo con la tecnologia.
In realtà non si rimane poi così fermi...
...vorrei ricordare a tutti EVE!
Un server, 30.000 utenti loggati in media.
Certo, il gameplay è particolare...
[Chobeat] [lev:1; v. p.:1; cash:350]postato il 14/10/2009 alle 19:40[offline]
con punte di oltre 50k se è per questo, peccato che lagga fisso XD
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