Interviste

Ian Livingstone

Faccia a faccia con uno degli uomini più importanti dell'industry britannica

[del 09/01/2011] [di GameSushi.it ]
È stato chiamato il Padrino dell'industria britannica dei videogame ed è un appellativo più che meritato. Dopo aver creato i giochi di ruolo di Games Workshop e aver scritto il primo libro game in assoluto con l'amico Steve Jackson, Ian Livingstone è esploso anni fa nel mercato mondiale dei videogiochi a capo di quella Eidos che ha dati i natali a Lara Croft.

Oggi però, con gli anni novanta alle spalle e un nuovo proprietario rispondente al nome di Square Enix, Livingstone si sta occupando di altre cose. In una rara intervista condotta durante la recente London Games Conference, il Presidente a Vita di Eidos porta i lettori di Eurogamer in un tour che racconta la carriera di una leggenda vivente.

Quali ritieni siano le ragioni della tua fama?


Ian Livingstone: Beh, non credo di essere così famoso in generale. Suppongo però di esserlo tra i giocatori.

Il motivo della mia fama è che ero molto capace con il computer. Vivevo in un appartamento in Shepherd's Bush con due amici di scuola, Steve Jackson e John Peake.

Non avevamo molti soldi, così invece di uscire stavamo in casa a passare il tempo con giochi in scatola tipo Diplomacy e Avalon Hill Wargames. Pensavamo: "Non sarebbe magnifico se potessimo trasformare il nostro hobby in un' impresa?".

Così creammo una piccola rivista stampata chiamata Owl and Weasel. La mandammo a tutti quelli che conoscevamo nel mondo dei giochi e uno di quelli che la ricevette, anche se non gliel'avevamo inviata direttamente, fu Gary Gygax, che aveva appena ideato Dungeons & Dragons. Ci scrisse dicendo: "Adoro la vostra rivista. Ecco, questo è un gioco che ho appena inventato".

Era una piccola scatola bianca con tre libri di regole oscure ma aprì un mondo totalmente nuovo all'immaginazione. Era il primo gioco di ruolo che avessi mai visto in tutta la mia vita. Era un kit per disegnare un gioco come lo volevi tu.

Una persona diventava il dungeon master e creava un labirinto di stanze e corridoi popolati da mostri e pieni di tesori, mentre gli altri assumevano ruoli diversi quali combattenti, eroi, maghi, stregoni, chierici. Esploravano questa mappa attraverso il dialogo, lottavano contro i mostri e cercavano tesori. E crescevano di livello.

Dungeons & Dragons era un prodotto basato principalmente sull'immaginazione ma ebbe un effetto profondo su moltissimi giochi a venire, specialmente nel mondo dei videogame. Senza Dungeons & Dragons, World of Warcraft sarebbe diventato così popolare? Probabilmente no.

Lanciammo Dungeons & Dragons e finimmo per aprire Games Workshop, perché nessun altro negozio lo voleva avere in magazzino. Games Workshop fu un grande successo e successivamente lanciammo Warhammer.

Decidemmo anche di catturare l'essenza del gioco di ruolo e di creare avventure individuali in forma testuale. Questo fu il primo libro game fantasy di combattimenti che Steve e io scrivemmo e lo chiamammo Lo Stregone di Firetop Mountain.

Fummo pubblicati da Penguin Books. All'inizio le vendite furono lente, poi però cominciò il passaparola su questi libri d'avventura interattivi dove il lettore era l'eroe, poteva scegliere il suo percorso, uccidere mostri e doveva vincere la sua progressione attraverso il libro. Erano i primi libri interattivi in assoluto ed erano affascinanti perché improvvisamente il lettore diceva "questa è la mia avventura, non quella di qualcun altro".

Lentamente la domanda salì e la voce si sparse. Alla fine vendemmo più di 16 milioni di copie in 25 lingue. Lo Stregone di Firetop Mountain, Deathtrap Dungeon, La Cittadella del Caos, Città di Ladri... erano tempi fantastici.

Come sei passato da questo al creare videogiochi?

Ian Livingstone: Nella metà degli anni ottanta investii dei soldi in un piccolo sviluppatore britannico chiamato Domark. Mi dimenticai poi dell'investimento fino a quando, dopo aver venduto Games Workshop nel 1991, investii nuovamente in Domark nel 1992 e mi unii alla dirigenza della compagnia.

Nel 1995 creammo una società costituita da quattro compagnie diverse: Domark, Simis, Big Red ed Eidos Technologies. Demmo poi vita a una nuova compagnia, Eidos Interactive, e la mettemmo sul mercato finanziario londinese.

Non avevamo grossi titoli a quel tempo, Championship Manager era il più famoso di tutti. Poi acquistammo un'altra PLC, chiamata CentreGold, e con essa venne Tomb Raider. Distribuimmo Tomb Raider nel novembre del 1996 e il resto, come si dice, è storia. Con Lara fu amore a prima vista e vendemmo più di 30 milioni di copie di Tomb Raider.

Come ti senti ripensando alla tua carriera?

Ian Livingstone: Sono stato privilegiato e fortunato ad aver potuto costruire un carriera così eccitante e gratificante, che mi ha permesso di trasformare il mio hobby per i giochi in un lavoro vero e proprio.

Come si svolge la tua giornata tipo?

Ian Livingstone: Dipende. Eidos, come sapete, è stata recentemente acquistata da Square Enix. Non lo hanno fatto perché volevano prendere le nostre favolose IP come Hitman, Thief, Tomb Raider e Championship Manager e portarle a Tokyo per svilupparle. Al contrario.

Stavano sviluppando delle loro IP per un'audience internazionale. Così invece di essere solamente un'entità giapponese con prodotti adatti al loro mercato locale, a parte Final Fantasy e Dragon Quest i quali hanno raggiunto un'audience globale, adesso hanno ancora più giochi adatti al contesto mondiale.

Per quanto riguarda la mia carica di Presidente a Vita, sono nel comitato che approva o meno tutti i giochi della compagnia; in più controllo che i titoli in via di sviluppo siano all'altezza dei nostri standard.

Visito i nostri studi qualche volta, dove cerco di essere d'aiuto con la mia esperienza. Mi occupo di progetti speciali. Faccio da ambasciatore globale. Parlo in pubblico. Esercito pressioni politiche sui governi per quanto riguarda certi tipi di tasse e mi occupo delle competenze del nostro settore.

Al momento sono impegnato con la Livingstone Hope Skills Review. Quest'estate il Ministro per la Cultura, Ed Vaizey, mi ha chiesto di controllare i vari talenti dell'industria dei videogiochi.

È chiaro che abbiamo un problema di competenza qui in Gran Bretagna, e vogliamo fare in modo che gli studi britannici abbiano accesso ai talenti britannici. Le compagnie ci dicono che non trovano il personale giusto qui. Non vogliamo che ulteriore lavoro si sposti oltremare. Non vogliamo incoraggiare le compagnie ad assumere lavoratori dall'estero. Vogliamo invece coltivare i nostri talenti, qui in Gran Bretagna e per questo ci vuole tempo.

Sono anche uno degli amministratori di GamesAid, il vice presidente del comitato BAFTA Games, presidente del Computer Games Council for Skillset, e ricopro altri ruoli in veste di consulente. Mi diletto anche con qualche piccolo investimento nell'area sociale dei giochi.

Nient'altro?

Ian Livingstone
: Lo ammetto, sono come un bambino che si diverte.

Il prossimo gioco di Eidos è Deus Ex: Human Revolution, di Eidos Montreal. Sarà all'altezza dell'hype che gli è stato creato intorno?

Ian Livingstone
: Ci è voluto molto per produrlo ma ne varrà la pena.

Che cosa si aspetta Eidos da questo gioco?

Ian Livingstone: Questo gioco è ciò che chiamiamo un "legacy product", un'eredità. Warren Spector creò due videogame incredibili più di dieci anni fa, tant'è che PC Zone votò Deus Ex come il miglior titolo PC di tutti i tempi. Se sei un "legacy product" devi essere all'altezza delle aspettative dei tuoi fan.

Posso dire onestamente che è stato investito molto tempo per svilupparne le potenzialità così da non deludere l'audience.

Prevedi che sarà un grosso successo commerciale?

Ian Livingstone: Spero di sì. Alla fin fine si tratta di un prodotto specializzato, dove argomenti quali la possibilità di aumentare le capacità degli individui in un futuro remoto caratterizzato da lotte tra fazioni potrebbero rivelarsi pesanti per certe persone; la grafica però sarà talmente fantastica che anche quelli che non hanno tempo per la fantascienza vorranno giocarci.

Ti ha sorpreso il successo di Lara Croft and the Guardian of Light?

Ian Livingstone: No. Speravo che avesse successo ed è stato favoloso per diverse ragioni: uno, l'inquadratura era da lontano e c'era una visione isometrica che permetteva di vedere molto di più dell'area di gioco dove si trovava Lara.

Secondo e molto più importante è stato il fatto che si può giocare da soli o in coop, il che crea una dimensione completamente nuova per Tomb Raider. Eravamo titubanti all'inizio, pensavamo che nessuno volesse giocare con un personaggio che non fosse Lara, ma tutti sono stati contenti di vestire anche i panni del suo compagno di ventura.

Essendo questo il primo Tomb Raider scaricabile, si è trattato di un esperimento?

Ian Livingstone: Sì. È molto più veloce, con salti e azioni dinamiche, cose che uno si aspetta da titoli scaricabili.

Ti rassicura sapere che un gioco scaricabile può essere un successo sia di critica che di vendita?

Ian Livingstone: Nessuno può permettersi di ignorare l'on-line. Alcuni dicono che dal 2013 gli introiti dell'on-line supereranno quelli della vendita al dettaglio. Tutti i publisher devono formulare una strategia on-line il prima possibile.

Non puoi permetterti di ignorare le nuove piattaforme. C'è l'iPhone, su Facebook c'è Zynga con 250 milioni di giocatori. Poi ci sono 12 milioni di giocatori per World of Warcraft. Questi numeri sono grossi, e tu devi avere una tua collocazione in quello spazio.

Cosa puoi dirci per quanto riguarda il prossimo Tomb Raider?

Ian Livingstone: L'abbiamo annunciato? Non posso fare commenti a questo proposito.

Qual è stata la tua reazione all'accoglienza di Kane & Lynch 2?

Ian Livingstone: Quella negativa?

Quella generale.

Ian Livingstone: Kane & Lynch 2 ha avuto un effetto polarizzante sulla gente. O lo odi o lo ami. Ad alcuni è piaciuta la cinepresa sempre in movimento, stile film amatoriale. Altri l'hanno odiata. Alcuni sono impazziti per i personaggi, altri no.

Ma è un gioco artistico, che regala un'emozione al minuto. A me è piaciuto molto ma posso capire che non sia stato così per tutti.

Il franchise di Kane & Lynch è ancora vivo? Avete intenzione di continuare a svilupparlo e distribuire nuove edizioni?

Ian Livingstone: Non abbiamo annunciato nulla di nuovo per Kane & Lynch, ma lo sappiamo tutti che sono due personaggi straordinari che piacciono a molte persone. E dato che è così, non scompariranno tanto facilmente.

Abbiamo sentito parlare di licenziamenti a IO Interactive. Cosa sta succedendo da quelle parti? Ci immaginiamo che i lavori su Hitman 5 continuino.

Ian Livingstone: Ci sono stati un po' di licenziamenti ma non voglio discutere di IO oggi.

Thief 4 è stato annunciato: è un titolo per il 2012, il 2013 o il 2014?

Ian Livingstone: ...

C'è già il sito ufficiale, eh?

Ian Livingstone: Devo controllare. Perché non mi mandi una email e ti dico quello che posso? Mi trovo sempre nei pasticci per dire cose che non dovrei.

Come fai a trovarti nei pasticci? Sei Presidente a Vita!

Ian Livingstone: Pasticci tra virgolette. Mi dicono sempre: "Non l'abbiamo ancora annunciato ufficialmente! Perché glielo hai detto?". E io: "oh, scusate!".

Qual è il gioco che ha avuto maggior influenza sulla tua carriera?

Ian Livingstone: Probabilmente Pong. Lo so che sembra un po' strana come scelta, ma mi ha insegnato molte cose. Mi ha fatto capire cosa sia un gioco avvincente. Quando mi chiedono quali siano le tre cose più importanti in un videogame, io dico sempre "longevità, longevità e longevità".

Grafica e tecnologia sono chiaramente essenziali ma alla fine la longevità è la cosa più importante. Giocherai sempre con un titolo dalla lunga durata e dalla grafica mediocre, piuttosto che con uno dalla grafica stupenda ma dalla durata mediocre.

Mi ha insegnato la semplicità. Le regole sono semplici la gli sviluppatori a volte dimenticano questo messaggio e creano giochi troppo difficili e complicati, con enigmi difficilissimi. Perché?

Di certo vuoi che la gente sia in grado di godersi il gioco per intero. Le persone non vanno al cinema per vedere 10 minuti di film, e poi gli dicono che se ne devono andare. È ridicolo. Fa sì che il gioco sia accessibile a tutti e che tutti possano completarlo. Se vuoi proporre delle difficoltà extra puoi farlo in parallelo al percorso principale, ma non bloccare un giocatore che sta cercando di andare da A a B.

Con Pong ci vuoi giocare ancora e ancora, ha un valore anche al di là della prima volta. Quindi per me c'erano tre o quattro lezioni importanti da imparare da Pong, che dopo tutto non è altro che un gioco con un punto bianco che si muove sullo schermo; eppure ha avuto un significato profondo.

Passando ad altri giochi direi... Civilization. Giocavo tantissimo anche a Championship Manager all'inizio, ma era solo per divertimento.

Riesci a trovare il tempo per giocare in questi tempi?

Ian Livingstone: Sì, gioco a un sacco di titoli, anche quelli social. Prendiamo l'iPhone per esempio: tutti giocano ad Angry Birds al momento e lo faccio anch'io. Mi diverto ancora con Virtua Tennis sulla Dreamcast. Ci gioco con i miei figli, quello era un titolo fantastico.

Se però mi permetti di nominare un titolo che non è un videogame allora ti dico Dungeons & Dragons. Ha avuto un'influenza enorme su di me: il fatto che potevi giocare di ruolo e sviluppare il tuo personaggio con l'esperienza acquisita ed esplorare il mondo attraverso il dialogo, beh, mi ha aperto dimensioni totalmente nuove. Dungeons & Dragons per me è ancora più importante di Pong.



Ian Livingstone è Presidente a Vita di Eidos Interactive.


« torna all'elenco interviste  •  tutti gli articoli correlati »

 
 
Solo i membri possono partecipare ai commentiiscriviti gratuitamente »
 
Danny Bilson

Danny BilsonDanny Bilson, il mecenate (parte 2)[di Stefano Silvestri] [31/01/2011]

[continua e si conclude l'intervista a Danny Bilson. Potete trovare la prima parte al seguente link) Danny Bilson: È un ragionamento che può valere per alcuni nostri concorrenti ma non per THQ. Ma neanche per sbaglio. Il nostro lavoro, la nostra...

[0]
 
Danny Bilson

Danny BilsonDanny Bilson, il mecenate (parte 1)[di Stefano Silvestri] [26/01/2011]

Ci sono interviste che si ricordano volentieri, altre invece delle quali si perde memoria poche settimane dopo che le si è fatte. Tutto dipende da chi si ha di fronte, dalla sua voglia di rispondere e di mettersi in discussione, dalla sua intelli...

[0]
 
Ian Livingstone

Ian LivingstoneFaccia a faccia con uno degli uomini più importanti dell'industry britannica[di GameSushi.it ] [09/01/2011]

È stato chiamato il Padrino dell'industria britannica dei videogame ed è un appellativo più che meritato. Dopo aver creato i giochi di ruolo di Games Workshop e aver scritto il primo libro game in assoluto con l'amico Steve Jackson, Ian Livingston...

[0]
 
Kazunori Yamauchi

Kazunori YamauchiIl padre di GT5 parla dopo il lancio del gioco[di Davide Persiani] [30/11/2010]

Sebbene lo sviluppo di Gran Turismo 5 abbia richiesto oltre 5 anni, il suo creatore, Kazunori Yamauchi, non è tuttavia pienamente contento del risultato finale... Nell'intervista che vi apprestate a leggere, rilasciata da "mister GT" durante la ...

[0]
 

tutte le interviste »

  
  |  REGISTRATI »