Epic GamesProject Sword su dispositivi iOS[di Nicola Congia] [02/09/2010]
Project Sword di Epic, la vera star della conferenza di Apple la scorsa notte, è il primo gioco basato sull'Unreal Engine 3 per la piattaforma iOS, e molti pensano che questo sia un salto qualitativo importante in termini di grafica 3D per i disposi...
L'Audio Programmer è una figura professionale molto importante ma altrettanto difficile da trovare. È infatti un programmatore con competenze nel campo dell'audio.
Come descritto in un precedente articolo, fino a qualche anno fa un programmator...
Per questo articolo usciamo un pochino dal seminato e non parleremo di cose direttamente legate con OF:DR.
Vorrei discutere con voi di alcune strategie per il tuning degli asset, in particolare le texture, per poter avere la massima qualità in og...
Come ho più volte ribadito, OF:DR è un gioco open-world che sfrutta in maniera estensiva lo streaming. Tale tecnologia è fornita dall’engine EGO ed è uno dei sistemi di streaming più avanzati sul mercato, al momento.
I personaggi, così com...
GD ProgrammingIl voxel tracing nelle schede video presenti e future (parte 2)[di Stefano Silvestri] [05/02/2010]
Continua e si conclude l'lo speciale in due parti di Game Developer: potete consultare la prima metà al seguente link.
STRATEGIE DI TRAVERSAL
Sono stati sviluppati degli efficienti algoritmi di ray traversal per i ray tracers poligonali e possi...
GD ProgrammingIl voxel tracing nelle schede video presenti e future (parte 1)[di Antonio Cutrona] [03/02/2010]
Le rappresentazioni tramite voxel sono molto utilizzate nel rendering di film hi-end e nelle rappresentazioni scientifiche, ma solitamente sono troppo esigenti in termini di calcoli e memoria per essere usate nei videogiochi. Questo sta per cambiare....
Esaminare la traiettoria del CDM usando il tool apposito
Il risultato della simulazione in Excel mostra come si muove il CDM rendendo possibile animare il CDM del personaggio in modo appropriato. Quando lo si fa bisognerebbe usare la root bone per...
Centro di Massa, strumenti e tecniche per animare il naturale movimento umano.
Una lamentela comune dei consumatori sulla computer animation (specialmente nell’ industry dei videogiochi) riguarda i movimenti “a bambola” che spesso vengono es...
In questo articolo parleremo della gestione dei danni sul personaggio. In un gioco delle dimensioni di OF:DR è necessario valutare attentamente il numero di draw call.
Sin dall’inizio si è scelto di avere la possibilità di danneggiare gravement...
GS programmingL'audio nel ciclo di produzione di un videogioco[di Davide Pensato] [01/12/2009]
Nell'articolo precedente abbiamo descritto la composizione di un tipico team audio per la produzione di videogiochi. Vedremo ora come le differenti figure professionali intervengono durante lo sviluppo.
Analizziamo le 3 tre macro-fasi del processo:...
GS programmingAudio Production: figure e ruoli (parte 2)[di Davide Pensato] [20/10/2009]
Prosegue in questa seconda puntata la disamina delle figure e dei ruoli coinvolti nella produzione audio dei videogame. Potete leggere la prima puntata al seguente link.
Audio Director
È la persona di riferimento per ogni aspetto della Produzion...
GS programmingAudio Production: figure e ruoli (parte 1)[di Davide Pensato] [28/09/2009]
Le origini: anni '80
Durante gli anni '70 i videogiochi iniziano ad affermarsi come forma di intrattenimento, raggiungendo quella che viene definita l'età dell'oro. Tuttavia solo nel decennio successivo, sulla spinta dell'evoluzione tecnologica, ...
Dicevamo, la preparazione dei dati. Per poter utilizzare la medesima animazione su scheletri differenti ma derivati dal principale, in primo luogo il grafico ha preparato i lod inferiori skinnandoli solo su alcune bone dello scheletro principale.
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GD ProgrammingDinamiche di gestione degli shooter (parte 2)[di GameSushi.it ] [07/09/2009]
segue da: Dinamiche di gestione degli shooter (parte 1)
Regole di calcolo: L'arbitro selezionato usa un insieme di regole, che sfruttano una varietà di algoritmi definiti dalle meccaniche di gioco, per poter determinare l'ammontare del danno. ...
GD ProgrammingDinamiche di gestione degli shooter (parte 1)[di GameSushi.it ] [28/08/2009]
Un sabato pomeriggio due bambini giocano a guardie e ladri in un parco, inseguendosi mentre si sparano l'un l'altro con le proprie pistole giocattolo. Un bambino punta la sua pistola all'altro, preme il grilletto e grida "BANG! Sei morto!". L'altro b...
Operation Flashpoint: Dragon Rising (da qui in poi OF:DR) e’ un gioco di stampo militare la cui area di gioco si estende per oltre 220Km quadrati.
Questa enorme estensione ci ha obbligato a pensare ogni singolo elemento del gioco in modo c...
Discorrendo con il nostro precedente Art Director mi sono ricordato di una cosa che avevo apparentemente rimosso: gli FPS possono essere veramente spaventosi.
Consideriamo la prima persona come de facto uno dei punti di vista cardine nei generi od...
TrinigyTrinigy e Havok uniscono le forze[di GameSushi.it ] [13/07/2009]
Havok e Trinigy uniranno le loro tecnologie per rendere ancora più libera la creatività degli sviluppatori che usano i loro strumenti di lavoro.
La partnership, che segna la prima volta che Havok ha scelto di integrare un motore grafico all’in...
Nessun altro settore dell’entertainment è così ossessionato dalla tecnologia come quello che riguarda i videogiochi. Gli altri media sono lieti, ovviamente, di adottare le nuove tecnologie nei loro processi di produzione, ma per il consumatore es...
SonySony rilascia i dettagli del controller PS3 agli sviluppatori[di GameSushi.it ] [22/06/2009]
Sony ha rilasciato agli sviluppatori i dettagli per il motion controller di Playstation 3, in vista del rilascio previsto nella primavera del 2010.
Secondo un articolo su Kotaku, il nuovo controller per PS3 uscirà insieme a un “assortimento di ...
Tim SchaferL’ambientazione è il maggiore ostacolo alle new entry, secondo Schafer[di GameSushi.it ] [18/06/2009]
Tim Schafer, designer di Brutal Legend e Grim Fandango, ha dichiarato a GamesIndustry che i videogiochi devono rinnovare le loro scelte di soggetti se vogliono entrare nel segmento mainstream dell’intrattenimento, accanto alla televisione.
Schaf...
Alan WakeUmbra stimola lo sviluppo di Alan Wake[di GameSushi.it ] [18/06/2009]
Remedy Entertainment, già sviluppatore di Max Payne, ha acquistato la licenza per il software Umbra per impiegarlo nel suo prossimo titolo, Alan Wake.
Umbra, un tool di rendering cross-platform, sarà utilizzato per ottimizzare il framerate del g...
Riflessioni sul malessere degli sviluppatori:
In un articolo precedente (novembre 2008), affermavo che sarebbe utile per gli sviluppatori dare un’occhiata ai giochi della concorrenza come fonte di ispirazione. è qualcosa in cui credo fortemente...
DarwiniaSi potrebbe avere un multiplayer?[di GameSushi.it ] [28/05/2009]
Nel quinto dei nostri editoriali esclusivi da parte dello sviluppatore indipendente Introversion, il direttore creativo Chris Delay ci spiega i tentativi iniziali di implementare la modalità multiplayer in Darwinia, come poi il gameplay sia evoluto ...
Impatto sullo sviluppo
Come indicato dai risultati della ricerca una delle ragioni principali che porta all’acquisto di un motore grafico è la convinzione che permetta di accorciare i tempi dello sviluppo complessivo. Quello che però capita freq...